четверг, 23 апреля 2009 г.

warcraftio

Источник: http://warcrafti.narod.ru/

MMROPG - Массовые многопользовательские сетевые ролевые зрелище существуют с основы 90-х годов. Одначе их инцидент стартует пока в завершении 70-х годов.


В первый раз, разряд многопользовательских сетевых ролевых игр был использован в текстовых (неграфических) многопользовательских играх-приключениях (MUD), одна из первых с которых была разработана в 1978 году Ричардом Бартлом (Richard Bartle) и Роем Трабшоу (Roy Trubshaw). Вот это были виртуальные зрелище, установленные на частных серверах (обыкновенно в университете, но иной помимо системных администраторов). На этом месте игроки могли производить логичность чрез сетка пакетной передачи TELNET (базовая сетевая служба, позволяющая абоненту Internet дистанционно приставать к другим удалённым станциям и трудиться с ними с собственной механизмы, как ежели бы она была их удалённым терминалом). Забава была похожа на настольную ролевую игру, предположим «Dungeon & Dragons »; вводя команды в анализатор, инсайд был в силах избирать типы подземелья, драконов, приобретаемый испытание и добычу.

Подобные зрелище аллегро развивались на системе PLATO (программируемые логические задачи специально для автоматических обучающих операций). Многопользовательские игры-приключения (и их больше поздние версии, такие как, MUSHes - зрелище с многопользовательской галлюцинацией и MOOs - многопользовательские игры-приключения с ориентацией на вещь) иной гораздо отличались подруга от друга. А такие зрелище объединяли почти все базовые части интерфейса, предположим, инсайд реагировал на собственный герой, задавая направления по компасу ("n" - норд, "se" – зюйд-ост и т.д.).

Почти все многопользовательские игры-приключения используются вплоть до этих времен. Такие знакомые разработчики игр МСРИ как Raph Koster (Ральф Теплина), Brad McQuaid (Глупость Мак-Квайд), Mark Jacobs (Молоток Якобс) и Damion Schubert (Дамион Шуберт) начинали свою активность разработчиками многопользовательских игр-приключений.
 

Первой коммерческой массовой многопользовательской сетный ролевой игрой была Islands of Kesmai («Острова Кесмаи»), которая была создана Kelton Flinn (Келтоном Флинном) и John Taylor (Джоном Тейлором). Хоть забава была с тестовым интерфейсом, в 1984 она стала доступна специально для покупателя по цене 12.00 долларов США на отдельный время оперативного обслуживания сетный службы CompuServe.

Первой диалоговой системой с графическим интерфейсом (хоть пока не ролевая забава) стала забава Club Caribe. Буква забава была в первый раз выпущена, как Habitat («Среда обитания») и в 1988 году была представлена клиентам сетный службы Q-Link на компьютерах Commodore 64 предприятия LucasArts. Пользователи могли взаимодействовать подруга с другом, меняться информацией и данными в реальном времечка. Оставаясь довольно азбучная истина, буква забава представляла части avatars (синтетические интерактивные объекты, представляющие пользователя в виртуальном мире), какие уж были использованы в играх Ultima и в остальных играх, работающих в автономном режиме. В сих играх сочетались части чата с графическими элементами, что специально для того времечка являлось революционным решением. Имя «Аватар» возник по прошествии использования проекта Habitat («Среда обитания»).

Neverwinter Nights - вот это одна из первых графическая вариант MMORPG .

Одна из первых графическая массовая многопользовательская сетевая ролевая забава называлась Neverwinter Nights. Забава была создана дизайнером Don Daglow (Доном Даглоу) и программистом Cathryn Mataga (Катрин Матага), которая просуществовала в Сетный информационной коммерческой системе в США с 1991 по 1997 годы. Сей схема имел бесспорный достижение у пользователей, потому, Глава коммерческой тенета Steve Case (Стив Кейс) использовал случайную объективная, чтоб она существовала долгое момент. Единственный время зрелище обоих игр «Club Caribe» и «Neverwinter Nights» стоил 6.00 долларов.

В начале 90-х годов коммерческое употребление Инета из чего явствует довольствоваться новой политикой, навязываемой глобальной сетью NSFNET (товарищей региональных и локальных сетей НСФНЕТ в США). В результате жизнь ранних сетевых игр, таких как, предположим, Neverwinter Nights, Gem Stone III («Драгоценный Скала III»), Dragon's Gate («Врата Драконов») и Federation II («Федерация II») из чего явствует находиться во власти от коммерческих онлайновых служб CompuServe, America Online , и GEnie.

Вослед за игрой Neverwinter Nights была разработана новая забава The Shadow of Yserbius («Тень Исербиуса»), которая была представлена в тенета группой The Sierra Network (Сьерра), как массовая многопользовательская сетевая ролевая забава, и которая просуществовала с 1992 по 1996 годы. Буква забава была создана Joe Ybarra (Джо Ибарра). Забава «Тень Исербиуса» была почасовой игрой. Буква забава пользовалась неограниченным спросом и приносила выручка 119.99 долларов в месячишко, в данное сетка Сьерра не была приобретена группой AT&T (Единая американская телефонная и телеграфная сетка).

Этак как ограничения глобальной тенета NSFNET мало-помалу снимались, предприятия и сетевые службы, какие предлагали традиционные зрелище, стали распределять зрелище в интернете. Первой коммерческой игрой MMORPG с текстовым интерфейсом, которая сделала превращение от частного сетевого провайдера (на этом месте CompuServe) к Интернету, была забава Legends of Future Past («Легенды Прошедшего Будущего»), которая была создана Jon Radoff (Джоном Радоффом) и Angela Bull (Анджелой Булл). Нужно обнаружить, что буква забава контролировалась профессиональными Game Masters (администраторами игр), какие управляли сетевыми свершениями. В 1992 году забава продавалась чрез Инет по цене 3.60 долларов в время, и она просуществовала вплоть до 2000 лета.

Вход к единой всемирной тенета позволил компаниям-производителям игр скопить нечего сказать «массовые» таблицы информации об игроках, заслуженный выручка и известность.

Забава Meridian 59 (Экватор 59), которая в завершении 1996 лета была создана в формате 3DO, стала одной с одних из первых нынешних игр MMORPG . Конструкция трехмерной графики был в первый раз применен в ролевых играх, что дало объективная игрокам видать условный мiр глазами персонажа. По многим причинам даже если в в таком случае момент вот это существовало явление. Вот это была одна из первых забава, которая существовала в всемирной тенета, и которая была представлена одним издателем и опубликовывалась в известных журналах. В итоге, забава приобрела твердую цена оплаты за ежемесячное употребление. Такая обычай бывает и ныне.

Забава The Realm Online («Виртуальное Государство») стала первой ранней игрой MMORPG в интернете, которая принесла достижение. Буква забава была выпущена провайдером Sierra Online разом по прошествии зрелище «Меридиан 59». Забава имела полную анимационную двухмерную графику с военный тематикой. По сравнению с неполной графикой многопользовательских игр-приключений, буква забава пользовалась больше широким успехом у слушателей. Как и ее предшественники, забава характеризовалась простыми элементами движений и работала в режиме пользовательского интерфейса.

Забава Ultima Online была выпущена в следующем году и отличалась своим новым жанром. Она имела трехмерную изометрическую графику, гдеже была введена третья бок. Забава стала больше усложненной, как ее почти все предшественники.

Промеж себя тем, коммерческие сетевые зрелище завоевали особенную известность в Южной Корее. Забава Nexus: The Kingdom of the Winds («Нексус: Государство Ветров»), созданная Jake Song (Джейком Сонгом), была выпущена в 1996 году и разом собрала сверх одного миллиона подписчиков. Следующей игрой г-на Сонга стала забава Lineage, выпущенная в 1998 году, которая приобрела большенный достижение. Забава Lineage была востребована у миллионов подписчиков в Корее и Тайване. Компания-разработчик NCsoft нашла свою нишу на глобальном рынке игр MMORPG на почти все годы в прямом направлении.

Забава EverQuest стала катализатором серийного производства игр MMORPG на западе.

Выпущенная в марте 1999 лета группой Verant Interactive и после распространяемая группой Sony Online Entertainment (SOE), забава EverQuest стала первой многопользовательской сетный игрой на западе. Самый большенный достижение она приобрела в Соединенных Штатах, и в движение пяти годов она оставалась на рынке, гдеже забава обновлялась одиннадцать разок (вплоть до госпожа 2006 лета) и имела сколько-нибудь продолжений. Книга TIME и остальные периодические издания предостаточно писали об игре EverQuest, гдеже зачастую ставился альтернатива об противоречиях в обществе, характеризующих эту игру. Забава Asheron's Call , которая была выпущена в том же году, стала хитом «большой тройки» 90-х годов.
 

В новом тысячелетии понятие массовых многопользовательских сетевых игр приобрела свежие направления. Почти все с таких игр, как, предположим World War II Online («Вторая соглашение борьба онлайн»), 2001 бадняк, гдеже вводится герой от первого личека, унаследовали почти все манеры и приемы, какие использовались в ролевых играх.

Специально для любителей такового жанра 2000 бадняк оказался сравнительно спокойным годом, а разработчики и инвесторы прилагали абсолютно все активность, чтоб не утерять свою нишу на безостановочно растущем рынке. Забава Dark Age of Camelot («Темный время Камелота»), выпущенная в 2001 году, включала в себя абсолютно все части фантастического жанра серии игр MMORPG, какие стали выступать главенствующую амплуа в 21 веке. Забава требовала не в такой мере времечка специально для того, чтоб играющий достиг требуемого уровня и получил объективная выступать в режиме player versus player (инсайд противу иного игрока). В первоначальный месячишко по прошествии выпуска зрелище в июне 2001 лета критики дали массовой многопользовательской сетный ролевой игре Anarchy Online («Анархия Онлайн»), которая была создана в жанре научной фантастики, достаточно плохую оценку. В 2001 году зрелище, какие входили в «большую тройку» подверглись серьезному испытанию; построение зрелище «Ультима Онлайн 2» была прекращена, что указывало на переполненность рынка.

Выпущенная в 2002 году, забава Final Fantasy XI , которая являлась продолжением сетный серии ролевых игр специально для одного игрока, стала первой консольной MMORPG. Она была первой сетный игрой, которая могла подпирать игру и сервер, ведя руководство, как с рента, этак и с персонального компьютера. Методика выбора серверов наугад, кой использовался игроками по всему миру, оказался довольно противоречивым, а результативным (действительно с намерением), этак как игроки говорили на различных языках. Как и выпущенная в 2002 году, забава Ragnarok Online («Рагнарок Онлайн») с растровыми графическими элементами (спрайты), которая была произведена корейской группой Gravity Corporation (Общество Гравити), как и как и забава Lineage, завоевала всеобщую горячая. Общество Гравити заявила, что забава собрала 17 миллионов подписчиков, хоть такая число может быть не совершенно верна.

В мае 2003 лета была выпущена забава Eve Online, которая была первой массовой многопользовательской сетный ролевой игрой, созданной фирмой-разработчиком с Исландии Crowd Control Productions (CCP ). Буква забава отличалась тем, что абсолютно все игроки оказывались в едином окружении помимо разброса по серверам. В игре создается выдуманная галактика будущего 24000 лета и развивается предмет, по причине которой была накоплена небольшая, а преданная комната. После однозначное момент количество фанатов из чего явствует возрастать. В адекватность с данными, предоставленными сайтом, развратница основание пользователей зрелище Eve Online перевалило за высота 100k, и в в таком случае же момент забава продолжает взять достижение посреди собственных сопользователей, численность которых к 26 февралю 2006 лета составила 23,811 лицо.

1 октября 2003 лета общество Ncsoft выпустила расширение собственной необычайно популярной зрелище Lineage. Отличаясь высоким качеством 3-х мерной графики, в 2003 году забава Lineage II была удостоена президентской регалии на процедуре вручения наград победителям в игровой индустрии Кореи. Буква забава стала другой самой популярной игрой MMORPG в мире. В первой половине 2005 лета забава Lineage собрала сверх 2,25 миллионов подписчиков в во всех отношениях мире. По прошествии того как забава стала популярна на западе (изобретение английского сервера), общество NCsoft открыла собственные серверы в Японии, Китае, Северной США и в Европе. Ныне, пройдя цифра издания, забава Lineage II продолжает сохраниться самой конкурентоспособной игрой посреди массовых многопользовательских сетевых ролевых игр.

В ноябре 2004 лета по прошествии выпуска продолжения зрелище EverQuest 2 общество Sony Online Entertainment заняла главенствующее место на рынке. Специально для того чтоб разубедиться на рынке, общество Sony установила на абсолютно все зрелище MMORPG (предположим, Everquest, Star War Galaxies, и новая забава Everquest 2) единую ежемесячную ставку. Одначе интерес потенциального заказчика предприятия Sony привлекла забава World of WarCraft, какую в том же месяце выпустила компания-разработчик Blizzard Entertainment. В сегодняшнее момент забава WoW остается самой востребованной игрой в Северной США. В нее играют больше 6 миллионов пользователей в во всех отношениях мире. По прошествии выпуска игр такового вида желание на такие зрелище, как Lineage II и EverQuest 1 стал падать.

Забава Guild Wars , которая была представлена провайдером NCsoft, вышла в апреле 2005 лета. Такие детали, как единое игровое место (за границами городов, забава положено по штату с копированием игрового пространства), неимение мгновенного перемещения, плата при заказе, старшие извод времечка на содержимое окончания зрелище и крупная структура программного обеспечения, зависимого от сервера, в игре не используются. Разработчики дали вот этой игре имя «Конкурентная/кооперативная сетевая ролевая игра» (CORPG). Ее зачастую называют OCG либо «Сетевая компьютерная игра».

Другая созданная в Корее забава MMORPG озаглавливается MapleStory. Буква забава была разработана группой Wizet специально для бесплатного пользования. Одначе, забава покрывает абсолютно все извод за вычисление приобретения расширенной версии зрелище. По причине тому, что забава предлагается безвозмездно, она (в том числе абсолютно все ее версии) привлекла больше 30 миллионов пользователей, большая часть с которых проживает в Восточной Азии.

4 величественная 2005 лета китайское империя наложило запрещение специально для лиц, младше 18 годов, использовать играми какие пропагандируют «насилие». Официальные личека Китая дали описание, что «насилием» является та состояние, гдеже вводится единоборство одного игрока противу иного, что является базисный составляющей всех MMORPG . Потом, в августе того же лета китайское власть наложило кое-какие ограничения на знание сетевых игр. Игроки должны обзаводиться рамы и вознаграждения по пониженной ставке; по прошествии пяти часов зрелище цена должна падать вплоть до нуля, по прошествии ась? инсайд вынужден отправиться с тенета и унаследовать собственные денежки назад.